O que aprendem os alunos quando criam, com o Scratch, histórias interativas, animações, jogos, música e arte?
Os alunos aprendem ideias matemáticas e de computação que estão integradas na experiência Scratch. À medida que criam programas em Scratch, eles aprendem conceitos computacionais nucleares como iteração e condicionais.

Também desenvolvem a compreensão de conceitos matemáticos importantes como os de coordenada, variável e números aleatórios.
É de realçar que os alunos aprendem estes conceitos em contexto significativo e motivador. Quando aprendem variáveis nas aulas tradicionais de álgebra, habitualmente não sentem uma ligação íntima ao conceito (interiorização). Mas quando
aprendem variáveis no contexto do Scratch, podem imediatamente usá-las de forma muito significativa e compreensiva: para controlar a velocidade de uma animação, ou
para registar a pontuação num jogo que estejam a criar.

À medida que os alunos vão trabalhando nos projetos Scratch, também aprendem sobre o processo de concepção (design). Tipicamente, o aluno começa por ter uma ideia, cria um protótipo como base de trabalho, experimenta-o, corrige os erros (bugs)
quando as coisas correm mal, recebe a reação (feedback) de terceiros e depois revê e
reconcebe o projeto. É uma espiral contínua: ter uma ideia e conceber e criar um projeto, o que leva a novas ideias, que por sua vez conduzem a novos projetos, e assim sucessivamente.

Este processo de concepção de projetos (project-design) combina muitas das competências de aprendizagem para o séc. XXI (21st century learning skills) que serão fundamentais para o sucesso no futuro: pensar criativamente, comunicar com clareza, analisar de forma sistemática, colaborar eficazmente, conceber iterativamente (designing iteratively), aprender de forma permanente e contínua no tempo e para o futuro.

Criar projetos em Scratch também ajuda os alunos a desenvolver a sua fluência nas tecnologias digitais. Qual o significado da palavra “fluência”? Para ser considerado fluente em numa língua, é preciso aprender não apenas a ler, mas também a escrever – isto é, a expressar-se através dessa língua. Da mesma forma, para ser fluente na tecnologia digital, é preciso aprender não apenas a interagir com o computador, mas também a criar com ele.

Claro que a maioria dos alunos não virá a se transformar num programador profissional,
tal como muito poucos se tornarão escritores. Mas, aprender a programar traz benefícios a todos: permite aos alunos expressarem-se de forma mais completa e criativa, ajuda-os a desenvolver o pensamento e raciocínio lógico e ajuda-os a compreender o funcionamento das novas tecnologias que encontrarão por todo o lado na sua vida diária.

É importante ter Informática no currículo escolar, principalmente no ensino médio, pois o conhecimento em informática tem sido decisivo na hora de preencher uma vaga de emprego, já que nesta fase a maioria dos alunos estão ingressando no mercado de trabalho, ou até mesmo para o melhor desempenho das atividades do mundo digital em que estamos inseridos, onde os endereços eletrônicos viraram a forma mais fácil de comunicação. Mas, infelizmente, nossos jovens não estão preparados para estas tecnologias. A falta das aulas de Informática nas Escolas é prejudicial aos alunos, eles ficam muito aquém dos demais que possuem conhecimento. Segundo Piaget (1995), a abstração reflexionante ocorre através da oportunidade dos sujeitos agirem sobre os objetos, neste caso,os alunos que possuem Informática na escola ou tem contato constante com o computador, os experimentos realizados, as características que retiram dos objetos, inicialmente, são elementos que, unidos às experiências prévias, geram novas reflexões, enquanto coordenação de ação. No momento em que os alunos se familiarizam com o computador, sabem para que podem usar cada programa ou aplicativo, adquirem habilidades, pois entre tantos aplicativos e atividades que conquistam os alunos, apresentam ferramentas de criação artística, envolvendo linguagem alfabética, numeral e raciocino lógico. O aprendizado se torna mais fácil e atrativo para os alunos. Se iniciada a disciplina já nos anos iniciais, com aprendizado contínuo, nos anos finais e principalmente no Ensino Médio, pode-se aprofundar mais o conhecimento, (A IMPORTÂNCIA DA DISCIPLINA DE INFORMÁTICA NAS ESCOLAS PÚBLICAS – ELISANGELA SCHENA, MARCIA E JOCHIMS KNIPHOFF DA CRUZ)

Referências
Mitchel Resnick – Rethinking Learning in the Digital Age
The Media Laboratory Massachusetts Institute of Technology
http://www.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf
Learning for the 21st Century (http://www.21stcenturyskills.org/ )

(Learning with Scratch – http://scratch.mit.edu/files/Learning-with-Scratch.pdf )
Tradução
Teresa Martinho Marques
Azeitão, Setúbal, Portugal